5G 네트워크를 만난 클라우드 게임의 세계 – LG 공식 블로그
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5G 네트워크를 만난 클라우드 게임의 세계

작성일2019-08-01

최근 게임 쪽 화두를 꼽으라면 단연 ‘클라우드 게임 서비스(Cloud Game Service)’라고 얘기할 수 있을 것 같습니다. 세계 최대 규모 국제게임전시회 E3 2019에 앞서 구글의 게임 스트리밍 서비스 ‘스태디아(Stadia)’ 발표는 클라우드 게임 시장이 본격적으로 수면 위로 올라왔음을 알리는 신호탄이 됐습니다.

클라우드와 게임을 더하면 무엇이 될까?

클라우드와 게임이 만나면 어떻게 될까?

사실, 클라우드 게임 서비스는 최근 공개된 기술이 아닙니다. 2000년대 초반 처음 등장한 이래 수많은 기업이 클라우드 게임을 서비스하기 위한 시도를 해왔죠. 긴 시간이 지나 그들의 노력은 드디어 빛을 발하기 시작했고, 공개 당시 꿈이라고 여겨졌던 이 환경은 점점 현실로 다가오고 있습니다. 과연, 클라우드 게임 서비스는 가능성의 벽을 허물 수 있을까요?

성능의 제약 NO! ‘클라우드 게임 서비스’란?

가능성에 대해 알아보기 전, 먼저 ‘클라우드 게임 서비스’에 대해 알아보겠습니다. 클라우드 게임 서비스는 게임사에서 구축한 ‘클라우드 게임 서버’에 마련된 게임을 이용자가 자신의 기기에서 스트리밍 서비스로 플레이할 수 있는 것을 말합니다. 이용 요금을 지불하고, 클라우드 서비스에 접속하기만 하면 게임을 설치하지 않아도 서비스를 이용할 수 있죠.

클라우드 게임이란 클라우드 게임 서버에 접속해 스트리밍으로 게임을 즐기는 서비스를 말한다.

클라우드 게임 서비스의 원리

클라우드 게임 서비스는 이용자가 보유한 기기의 성능에 크게 구애받지 않습니다. 게임사의 클라우드 게임 서버에 있는 게임이 이용자의 기기에서 구동될 수 있게 하기 위한 네트워크 환경이 중요할 뿐이거든요. 서버에서 모든 연산을 처리하고, 사용자는 이를 스트리밍으로 받습니다. 즉 게임 사용자들이 고사양, 고가의 게임용 PC를 구매하지 않아도 고사양의 게임을 플레이할 수 있는 것이죠.

게임사는 게임을 서비스하기 위해 고성능의 클라우드 게임 서버를 마련해야 합니다. 이용자가 기기의 성능과 관계없이 네트워크만으로 고성능 게임을 즐길 수 있지만, 게임을 구동하는 것은 게임사의 클라우드 게임 서버거든요. 더욱 뛰어난 퀄리티를 구현할수록 더 높은 사양이 필요한 것은 당연하고요.

네트워크 접속만 되면 고성능 게임을 이용할 수 있기에, 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV 등 여러 기기에서 클라우드 게임 서비스에 대한 가능성이 싹트기 시작했습니다. 언제 어디서나 성능과 기기의 제약 없이 게임을 즐기는 시대가 도래한 것이죠.

클라우드 게임 서비스를 이용하면 기기의 제약없이 고사양의 게임을 즐길 수 있다.

기기의 제약 없이 고사양의 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스

국내외 업계가 주목한 클라우드 게임 서비스, ‘미완성의 영역’으로 남았던 이유

게임 산업에서 처음 이 기술을 시도한 회사는 핀란드 Oy Gamecluster 사입니다. 2001년 국제게임전시회 E3에서 공개한 ‘지 클러스터(G-cluster)’는 휴대용 기기에 와이파이로 클라우드 게임 서비스를 제공하는 방식으로 이목을 집중시켰죠.

게이머들에게 잘 알려진 ‘스팀’이라는 게임 플랫폼을 서비스 중인 ‘밸브 코퍼레이션(이하 밸브)’도 이 서비스를 도입할 뻔 했습니다. 밸브는 스팀을 2002년 처음 서비스할 당시 스트리밍으로 게임을 이용하는 서비스를 진행하려 했죠. 하지만, 여러 열악한 환경 탓에 계획은 이루어지지 못했고, 플랫폼에서 게임을 구매하고 다운로드해 게임을 실행하는 현재의 ESD(Electronic Software Distribution) 방식을 이용하게 됐습니다.

이후, 클라우드 게임 서비스는 해외뿐 아니라 국내에서도 통신사와 케이블 TV 업체 등을 통해 여러 번 이루어졌습니다. 하지만, 이렇게 전 세계 여러 업체에서 시도했음에도 불구하고 사용자에게는 강한 인상을 심지 못했습니다. 도대체 무엇이 원인이었을까요?

클라우드 게임 서비스, 왜 자리 잡지 못했던 걸까?

클라우드 게임 서비스, 왜 자리 잡지 못했던 걸까?

가장 큰 이유는 바로 ‘지연 현상(인풋랙과 화면 밀림 현상)’입니다. 네트워크 환경을 이용, 스트리밍으로 게임을 이용한다는 원리는 획기적이지만, 서버에서 게임 데이터를 전송하고, 입력신호를 서버에 보내는 과정이 원활하게 이루어지려면 빠른 네트워크 속도가 필수거든요. FPS나 대전 격투 같은 장르의 경우 프레임 단위 표현이 되어야 하기에 더욱 중요하고요. 당시에는 네트워크 환경이 이러한 기술을 받쳐주지 못했습니다.

그동안 개발된 클라우드 게임이 성공하지 못했던 이유는 게임을 제대로 즐길 수 없는 지연현상 때문이다.

‘랙만 아니었으면 이기는 판이었는데..!’

이후 네트워크 기술이 수백 Mbps 속도로 데이터를 송수신하는 4세대 네트워크까지 발전했음에도, 이러한 문제는 쉽게 해결되지 못했습니다. 시간이 지날수록 발전하는 기기의 사양, 게임의 퀄리티를 반영하기에 당시 클라우드 게임 서비스는 네트워크 대역의 한계로 상대적으로 더딘 모습처럼 보였습니다. 그러다 보니, 가능성 있는 기술이라는 것은 인지하면서도 여전히 ‘미완성의 영역’으로 남겨졌던 것이고요.

5G로 한계 극복한 클라우드 게임 서비스

그러나, 5세대 네트워크(5G) 시대로 접어들면서 상황은 급변하기 시작했습니다. 4세대 대비 20배가량 빠른 속도, 100배 이상의 처리 용량이 가능하며 최대 속도가 20Gbps에 달하게 됐거든요. 클라우드 게임 서비스에서 가장 필요한 빠르고 지연 없는 네트워크 환경을 갖추게 된 거죠.

빠른 속도로 연결이 가능한 5G로 클라우드 게임 서비스의 가능성이 열렸다.

5G로 클라우드 게임 서비스의 가능성이 열리다

이에 기존 클라우드 게임 서비스를 공개한 기업도 주목할 필요가 있습니다. 엔비디아의 ‘지포스 나우’는 이미 미국, 영국 등 일부 지역에서 서비스 중이며, 국내에서는 LG유플러스독점 제휴를 통해 단독 출시될 예정입니다. LG유플러스는 ‘지포스 나우’ 게임 서버를 국내 데이터 센터에 설치하고, 5G 스마트폰과 IPTV 가입 고객 대상으로 서비스를 선보일 계획입니다.

LG유플러스는 클라우드 게임 서비스 엔비디아 '지포스 나우’를 국내 단독 출시할 예정이다.

LG유플러스는 클라우드 게임 서비스 엔비디아 ‘지포스 나우’를 국내 단독 출시할 예정이다

5G 클라우드 게임, VR을 만나다

LG유플러스는 5G 네트워크 기술에 VR(가상현실)을 더한 세계 최초 ‘클라우드 VR 게임 시장’에도 진출할 계획입니다. LG유플러스의 5G망을 이용한 클라우드 VR 게임은 기존 VR 게임을 위해 필요했던 고가의 장비와 설치 과정의 불편함을 해결해줄 수 있으며, 초저지연을 보장하는 5G 네트워크를 통해 보다 안정적인 데이터 처리가 가능합니다.

LG유플러스 VR 게임의 예상 모습이다.

LG유플러스는 <사이렌토>, <인투더리듬>, <모탈블리츠> 등 인기 VR 콘솔게임 10여 종을 1차로 제공하고, 여러 게임사와 제휴하여 20여 종 이상의 VR 게임을 확대 서비스할 계획입니다. 또 롯데월드, 카카오VX 등 VR 콘텐츠 보유기업과의 제휴를 통해 VR 콘텐츠 확보에 있어서도 빠르게 나설 계획입니다.

올해 안에 전국 90여 개 LG유플러스 매장에서 5G 클라우드 VR 게임을 체험할 수 있다

올해 안에 전국 90여 개 LG유플러스 매장에서 5G 클라우드 VR 게임을 체험할 수 있다

I 선 없이 즐기는 세계 최초 5G 클라우드 VR 게임

슈팅 나이트메어, 스페이스채널5, 카운터파이트, 사이렌토, 인투더리듬 등 인기 VR게임도 ‘스트리밍’으로 언제 어디서나 자유롭게 즐길 수 있습니다. 복잡한 선 연결? 게임 다운로드 및 설치도 필요 없습니다. 이 모든 것이 가능한 5G 클라우드 VR게임이 궁금하다면 지금 바로 전국 유플러스 매장에 체험할 수 있습니다.

이렇듯 제법 적지 않은 시간을 거친 끝에 드디어 클라우드 게임 서비스가 플랫폼의 경계를 허물고 서서히 손에 잡히고 있습니다. 5G 네트워크를 만나 한계를 허문 클라우드 게임 서비스가 앞으로 게임 시장의 판도를 어떻게 바꿔 나갈지 기대됩니다.

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