우리는 왜 3D 콘텐츠에 목마를까? – LG 공식 블로그
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우리는 왜 3D 콘텐츠에 목마를까?

작성일2012-04-03

안녕하세요. ‘사랑해요 LG’입니다.

오늘은 영화 ‘아바타’의 히트 후 화제가 되고 있는 3D 기술과 3D 콘텐츠 관련된 의견을IT전문 파워블로거를 통해 들어 보고자 합니다.

‘옵티머스뷰’ 리뷰에 이어 ‘사랑해요 LG’를 통해 다시 한번 인사 드립니다. IT 파워블로거 안병도입니다.

사람은 언제나 신기한 구경거리를 원하는 경향이 있습니다. 예를 들어 제가 어렸을 때는 플라스틱 판 속에 들어있는 그림이 보는 각도에 따라서 전혀 다른 그림이 되는 것이 너무 신기했습니다. 마치 그 속에서 그림이 살아있다는 느낌을 받았습니다.

초기 단계의 3D 사진을 보았을 때도 마찬가지였습니다. 종이로 만든 테에 빨간색과 파란색 셀로판지를 붙인 안경을 끼고 사진을 보면 이상하게도 그 안에서 입체감이 느껴지며 금방이라도 튀어나올 듯 보였습니다. 신기했습니다. 그러나 그것뿐 이였습니다. 사진 한 두 장은 아무리 신기해도 10분 정도 보면 그걸로 끝이었으니까요.

그때 당시에도 아쉬움이 있습니다. 만일 사진 한 두 장이 아니라 한 권이 전부 그런 사진인 두꺼운 책이 있다면? 나아가서 아예 그런 안경을 끼고 볼 수 있는 영상이 있었다면? 이렇게 생각했었습니다.

태극소년 흰독수리 사진출처 http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=62339

그런데 저와 같은 생각을 하는 사람은 꽤나 많았습니다. 기록에 따르면 1960년부터 이미 한국에는 입체감 있는 영상을 상영하는 영화가 상영되었습니다. 애니메이션도 마찬가지여서 지금 와서 보면 떨어지는 내용이지만 1979년에 이미 입체 애니메이션이 상영된 기록이 있습니다.

그런데 왜 갑자기 이런 영화들이 사라졌을까요? 우리는 왜 3D영화라고 하면 제임스 카메룬 감독의 ‘아바타’만 기억하게 되는 것일까요? 그것은 위에서 열거한 영화들이 단지 신기하다는 것 이상의 재미를 주지 못했기 때문일 것입니다. 입체영상이란 단지 기술 일뿐 기본적으로 좋은 내용이 받쳐주지 못하면 성공하지 못합니다. 그 사실을 외면한 채로 단지 구경거리로서 입체영상을 제작하다가 흥행에 실패했기 때문이지요. 예나 지금이나 우리는 신기하고도 재미있는 영화를 원합니다. 단지 신기하기만 해서는 소용이 없습니다.

우리나라를 포함해서 전세계적으로 엄청난 히트를 기록한 3D영화 ‘아바타’는 대단한 작품입니다. 기록적인 흥행성과도 그렇지만 이 영화 하나가 IT업계 전반에 3D 영상이라는 하나의 테마를 던졌기 때문입니다. 이후로 가전제품에서는 3DTV 출시경쟁이 벌어졌습니다. 이들은 각기 회사도 다르고 방식도 다르지만 기술적으로는 소비자가 비교적 만족할 만큼의 영상을 보여줍니다.

텔레비전뿐만이 아닙니다. 입체영상을 채택한 게임기도 나와 있습니다. 닌텐도가 작년에 내놓은 휴대용 게임기 3DS는 입체감을 주는 게임을 제공합니다. 우리에게 익숙한 ‘마리오 브라더스’를 비롯해서 ‘젤다의 전설’같은 게임을 입체영상으로 즐길 수 있는 것입니다. 안경 없이 입체감을 내는 시차방벽 기술을 채택했다고 하는데, 사실 이것은 맨 앞에서 말한 플라스틱 판 속의 움직이는 그림과 같은 방식입니다.

이렇듯 기술적인 측면에서의 완성도는 계속 향상되고 있지만 막상 아직도 그 안에서 볼 콘텐츠가 너무도 부족합니다. 아바타로 높아진 소비자의 눈높이는 아바타 수준의 콘텐츠를 계속 원하고 있습니다. 그런 볼 거리가 수백 개, 수천 개가 있다면 누구라도 3DTV를 사고 싶지 않을까요?

그런데 여태까지 업체들은 주로 하드웨어에만 투자했습니다. 콘텐츠는 당장 만들기도 어렵고 시간이 많이 들지만, 반대로 하드웨어는 금방 만들어 팔아서 돈을 벌 수 있기 때문입니다. 이러다 보니 시중에는 3D를 보여주는 게임기나 TV는 넘치는 데, 막상 그 안에서 보고 즐길 콘텐츠는 몇 개 없는 현상이 나타납니다. 이래서야 비싼 하드웨어를 살 생각이 들지 않겠지요. 하드웨어 업체는 콘텐츠가 없어서 하드웨어를 팔지 못하고, 콘텐츠 업체는 하드웨어가 보급되지 않으니 시장성이 없어 콘텐츠를 만들지 않게 됩니다.

닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 걸 따지는 것처럼 누구 책임이냐가 중요한 게 아닙니다. 소비자들은 멋진 대작을 여유롭게 3D 입체영상으로 보길 원합니다. 누가 어떻게 하든 이런 요망을 채워준다면 되는 것입니다. 약간의 시행착오를 하던 업계에서 요즘 드디어 3D콘텐츠 제작에 뛰어들고 있다고 합니다.

슈퍼 마리오 3D 랜드 사진출처 http://www.gameabout.com/news/view.ga?news_id=30454

이런 바람에 발맞춰 최근에는 스타워즈가 3D버전으로 다시 개봉되는 등 콘텐츠 제작이 활발히 이뤄지고 있습니다. 유튜브에서도 3D영상을 따로 업로드하고 볼 수 있는 공간이 생겼습니다. 이런 가운데 LG도 3DTV에서의 기술적 우위를 바탕으로 콘텐츠의 제작에 뛰어들었습니다. 정부 지원사업과 컨소시엄 참여를 통해 소비자용 콘텐츠를 공급하려는 의도입니다. 관련 뉴스를 일부 인용하겠습니다.

출처:http://www.fnnews.com/viewra=Sent0601m_View&corp=fnnews&arcid=110325190730&cDateYear=2011&cDateMonth=03&cDateDay=27

LG전자가 3차원(3D) 콘텐츠의 발굴 및 제작을 위해 국내외 3D 콘텐츠 업체들과 연합전선을 구축, 협력을 강화한다고 27일 밝혔다.

이를 위해 LG전자는 다음달 초까지 블리자드, 마이크로소프트, CJ 파워캐스트, 그래텍(곰TV), 스카이라이프와 협력 관계를 맺고, 필름패턴편광안경(FPR) 패널이 장착된 시네마 3D제품과 각 업체의 3D 콘텐츠를 결합한 대대적인 공동 마케팅을 펼친다.

또 3D 영상, 방송 콘텐츠 분야에서 LG전자는 CJ 파워캐스트, 스카이라이프, 및 그래텍(곰TV)과 협력한다. 이을 통해 시네마3D 제품과 3D 영상 콘텐츠 시너지 효과도 극대화 할 계획이다. LG전자는 기존에 다양한 공동 마케팅을 진행해 온 인텔과도 협력 관계를 강화한다.

LG전자 한국 홈엔터테인먼트(HE) 마케팅팀장 이태권 상무는 “경쟁사가 도저히 따라올 수 없는 시네마 3D의 경쟁력을 바탕으로, 다양한 분야의3D 관련 업체와 연대해 상생 협력을 통한 시너지 극대화할 것” 이라고 말했다.

우리가 가장 관심 있는 건 얼마나 환상적이고 재미있는 영상을 많이 볼 수 있는가 하는 점입니다. 마치 흑백TV를 어느 날 컬러TV로 바꿨을 때 모든 화면을 컬러로 볼 수 있다는 것이 사람들을 감동시켰던 것과 비슷합니다. 일상적인 모든 방송부터 영화와 드라마까지 모두 3D 콘텐츠로 볼 수 있다면 우리 삶은 보다 풍요롭게 변하지 않을까요? 이것이 우리가 다양한 3D 콘텐츠에 목마른 이유입니다.

미래에 한국이 키워야 할 핵심 산업 영역으로 지정 한 3D분야

아직 우리나라의 3D 콘텐츠 시장은 아직 개척기입니다. 3DTV란 하드웨어 기술로는 세계적으로 각광받습니다. 하지만 막상 그 안에서 볼 영상은 충분히 제작되고 있지 않습니다. 정부에서도 3D분야를 미래에 한국이 키워야 할 핵심 산업 영역으로 지정했다고 합니다.

따라서 앞으로 이 분야에서 우리가 세계를 주도하려면 하드웨어 기술만으로는 부족합니다. 진정으로 소비자가 원하고 즐기는 콘텐츠를 같이 제공해야 합니다. 바야흐로 지금은 애플이 일으킨 하드웨어와 콘텐츠를 통합하는 방식이 대세입니다. 단순히 제품이 아니라 소비자에게 최고의 만족감을 안겨주는 통합 솔루션을 판매해야 한다는 것입니다.

그런 의미에서 저는 한국 업체가 세계시장에 3DTV와 함께 엄청난 양의 자체 3D영상과 게임을 가지고 나갈 수 있기를 바랍니다. 그렇게 되면 또한 우리도 보다 많은 3D 콘텐츠에 둘러싸여 풍요로운 삶을 즐길 수 있지 않을까요? LG

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